(Coverdesign: Detlef Klewer, www.kritzelkunst.de)

Science-Fiction-Anthologie

Die Erschaffung künstlicher Welten faszinierte die Menschen, kaum das in den Achtzigern die ersten Computer überhaupt auf den Markt kamen. Das Ziel war eine vollständig fiktive Realität zu schaffen, die uns dennoch Interaktion ermöglichte und dabei eine vollständige Immersion erlaubt.

Vorreiter wie William Gibson mit dem Meisterwerk „Neuromancer“ (1984), der legendäre Film „Tron“ (1982) oder das Holodeck aus der Serie „Star Trek: The next Generation“ (1987) haben eine ganze Generation von Autoren geprägt, die für uns die Grundlagen eines ganz neuen Genres schufen. Die Neunziger brachten uns dann Klassiker wie „Der Rasenmähermann“ (1992) und „Ghost in the Shell“ (1995), welche wiederum den Machern der „Matrix“ (1999) als Inspiration dienten.

Mit der Jahrtausendwende ist die virtuelle Realität tatsächlich auch in der echten Realität und im Volksgebrauch angekommen. Speziell 2016 war das Jahr, in dem die erste Reihe von massentauglichen VR-Produkten für den Heimanwender auf den Markt kamen. Seitdem konkurrieren die Oculus Rift, die HTC Vive und das Playstation VR Set verbissen um neue Marktanteile, während sich Produkte wie Microsoft Glass bereits warm machen um den Markt mit Anwendungen zur Augemented Reality zu revolutionieren.

Doch welche Konsequenzen wird diese Entwicklung haben? Welche Veränderung bringt die virtuelle Welt in unser Leben? Was, wenn die künstlich geschaffenen Träume attraktiver als die Realität werden? Was bedeutet es in einer Welt groß zu werden, in der die künstliche Welt eines Online-Spiels dieselbe Bedeutung hat, wie die Existenz ‚in real life‘ (IRL)? Was kann schief gehen, wenn wir vollkommen in eine virtuelle Welt eintauchen und vergessen, was um uns herum passiert? Warum zu den Sternen fliegen, wenn doch jede denkbare Welt virtuell viel einfacher und sicherer zu erforschen ist? Was passiert eigentlich, wenn eine ganze Generation nur noch virtuell kommuniziert? Werden wir eines Tages Realität und Traum noch unterscheiden können? Wird unsere Rasse expandieren, oder wird sie sich eher um die Orte höchster Bandbreite konzentrieren und dort immer introvertierter leben, bis sie schließlich verschwindet?

Gefordert sind Kurzgeschichten, die sich mit dem Themengebiet der virtuellen Welten auseinandersetzen. Dies kann positiv, oder negativ sein, das Feld der Möglichkeiten ist bewusst weit gefasst und bietet unendlichen Entfaltungsraum. Selbst ein Plot, der fantastische oder märchenhafte Motive behandelt, kann jederzeit in einer virtuellen Realität eingebettet sein. Eurer Vorstellungskraft sind keine Grenzen gesetzt.

Für die Auswahl berücksichtigt werden eure Geschichten, wenn sie die folgenden Bedingungen erfüllen:

– Die Geschichte sollte 15.000 bis max. 30.000 Zeichen (inklusive Leerzeichen) umfassen.

– Jeder Autor darf nur eine Geschichte einreichen.

– Es muss sich bei Eurem Text tatsächlich um eine Kurzgeschichte handeln. Wer sich dazu die Merkmale einer Kurzgeschichte nochmal vor Augen führen will, der kann das zum Beispiel hier: http://wortwuchs.net/kurzgeschichte-merkmale

– Die Geschichte darf bereits veröffentlicht worden sein, kann jedoch nur berücksichtigt werden, wenn sie nicht die Rechte Dritter verletzt (Bindungsfristen!). Der Autor ist selbst dafür verantwortlich, dies im Vorfeld zu prüfen. Im Zweifelsfall ist ein Nachweis zu erbringen.

– Der Text darf keinen gewaltverherrlichenden, rechtsradikalen oder pornografischen Inhalt haben. Angemessene Erotik, die sich in die eigentliche Handlung einfügt, ist erlaubt. Lyrik / Gedichte können ebenfalls nicht berücksichtigt werden.

– Das Format bitte ausschließlich als publizistische Normseite einreichen. Fertig formatierte Vorlagen zum Download finden sich zum Beispiel hier: https://www.literaturcafe.de/normseite-dokumentvorlage-download

– Eure Kontaktdaten (Name, Anschrift, E-Mail-Adresse und ggf. Pseudonym) fügt ihr bitte unterhalb eures Manuskripts ein.

– Der Einsendeschluss ist der 30.10.2018. Sofern bis dahin nicht genug Einsendungen eingegangen sind, die der gewünschten Qualität entsprechen, nimmt sich der Herausgeber das Recht heraus, die Deadline zu verlängern.

Die Veröffentlichungsbedingungen:

– Die Veröffentlichung der Anthologie erfolgt über den Mystic Verlag.

– Jeder Autor erhält ein kostenloses Belegexemplar der Anthologie. Damit sind alle Honorarforderungen seitens der Autoren abgegolten. Der Reingewinn des Buches kommt einer wohltätigen Organisation zugute.

– Der Autor erteilt für die Veröffentlichung in der Anthologie, inkl. eBook und evtl. Folge-Auflagen, ein einmaliges Abdruckrecht. Alle weiteren Rechte verbleiben bei dem Autor.

Wie geht es weiter?

– Ihr erhaltet eine Bestätigung über den Eingang eurer Kurzgeschichte. Bitte beachtet: Eine Einreichung führt nicht automatisch zur Veröffentlichung. Die Auswahl der Geschichten obliegt dem Herausgeber.

– Die Auswahl der Geschichten wird Mitte November 2018 bekannt gegeben.

– Im Anschluss an die Auswahlphase erhält jede Geschichte ein ausführliches Lektorat und Korrektorat.

– Mit Abschluss der Korrekturarbeiten erhaltet ihr die buchfertige Fassung zur Prüfung sowie  den Anthologie Vertrag entsprechend den o. g. Veröffentlichungsbedingungen per E-Mail zugeschickt. Wichtig: Ohne unterschriebenen Vertrag und die Druckfreigabe kann eure Geschichte nicht veröffentlicht werden.

– Die Veröffentlichung der Anthologie ist in der ersten Jahreshälfte 2019 geplant.

 

Nutzt für Fragen bitte die Kommentarsektion ( damit alle was davon haben und der Herausgeber nicht die gleiche Frage zigmal beantworten muss 🙂 ).

Eure Einsendung schickt ihr an: christoph.kolb@mysticverlag.de

 

Ausschreibung: Virtuelle Welten

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